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どーも管理人6号です。


ゼルダの伝説


年末の買い物リストがまた1つ増えそうです!


2011年末の期待作の1つ、Wii向けタイトル『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』ですが、どうやら実験的な作品となっているようです。操作がより複雑となり、そしてトリッキーな新システムが導入されたことで、プレイヤーの腕が試される骨太な作品に仕上がっているそうですよ。


果たしてシリーズ最新作ではどのようなゲーム体験が待っているのでしょうか? それでは米Kotakuトティーロ記者によるプレイアブルデモのインプレッションをどうぞ。


『ゼルダの伝説』シリーズの作品が、発売前にファンからの怒りを買うのは珍しいことではありません。例えばゲームキューブ用タイトル『風のタクト』では、デモにおけるシリアスなアートスタイルが一転、実際の製品版ではアニメ調のビジュアルになってしまったことでファンからの批判が続出することに。(作品自体は素晴らしい出来でしたが)


そして今回ファンの怒りを買ってしまったのは、今年末発売予定のWii向け新作『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』です。


E3 2011でプレイアブルデモの様子を撮影した際、プレイヤーを務めた米KotakuスタッフがZ注目システムを知らなかった時は確かに筆者もイラっときました。それはさておき、つい先日行われた任天堂スタッフによるボスバトルデモのプレイ動画を公開したところ、米Kotakuにはファンからの怒りのコメントが殺到したのです。


でも皆さんとりあえず落ち着いてください。実際にデモを体験できた筆者からすれば、本作は素晴らしい仕上がり、批判を受けるべき作品ではありません。そしてもう1つ付け加えると、本作はシリーズ史上最も難易度の高い作品となるかもしれません。


筆者がプレイしたのは本作のダンジョンパート、実際のプレイ感を十分に体験することができました。何を隠そう、筆者はファミコンからWii、そして DSに至るまであらゆるゼルダ作品を網羅してきた、いわばゼルダのエキスパート(自称)。膨大な額のルピー、数えきれないほどのブーメランを手にしてきた筆者としては、ゼルダ作品があるべき姿、というものを分かっているつもりです。


今回お届けするインプレッション記事は、E3 2011で公開されたデモ。10分間限定で、「天空のダンジョン(Sky Dungeon)」が舞台となります。スタート地点は球状の大きな部屋、そこはカラフルで明るく、まるで花のつぼみの中にいるよう。様々な敵が登場し、リンクの動きを色々と試す絶好の機会となりました。


ゼルダの伝説


プレイヤーの動きをより細かく反映


本作ではWiiリモコンプラス、もしくはWiiリモコンの付属機器であるWiiモーションプラスが必須となっており、開発元もそれに応じた様々なモーション操作を用意しています。


たとえばWiiリモコンを水平に振るとなぎ払い、縦に振れば打ち下ろし、または打ち上げ。宙に止めるとリンクが剣をチャージしますし(プレイヤーの動きがそのまま反映されます)、なんと袈裟斬りも可能。Wii向けの前作『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』と比べると、プレイヤーの動きがより細かく反映されるようになっています。


本デモでは攻撃をブロックするような敵もチラホラ。そんな時に本作の様々な操作方法が生きてきます。側面をガードして頭だけを出しているような敵に対しては打ち下ろし攻撃を。体の右側だけを覗かせているような敵に対しては、左からのなぎ払い攻撃をお見舞いしてやればいいのです。


操作はより複雑に


弓矢の操作はなかなか大変。まずはWiiリモコンのBボタン、そしてヌンチャクのCボタンをホールドしたまま構えることで1人称視点に切り替わります。そのままWiiリモコンで狙いをつけ、ヌンチャクのCボタンを離すことでようやく発射となります。たしかに複雑ですし、プレイヤーに要求される操作の量は格段に増えることになります、そこは否定できません。


しかし操作が複雑になってしまったからといって、それが本作の面白さを損なうという結論に繋がるわけではありません。お馴染みのパズル要素は健在ですし、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』で導入されたターゲットロックによる1対1の戦闘、というシステムは確実な進化を遂げています。(上部のスクリーンショットでは操作ガイドが表示されていますが、この表示をオフに出来るかどうか、という点は現在のところ不明。便利ではありますが。)


過去作品よりトリッキーになりそう


円形に表示される持ち物メニューをチェックしてみると、リンクは3つの盾を持っており、そのうち1つを装備している状態でした。それぞれの盾には耐久力メーターがあり、これがゼロになると壊れてしまいます。


また、戦闘中に時折目にしたのが緑の小さなメーター。円形で、ケーキを細かくスライスしたような見た目です。これが実はリンクのスタミナメーター。走ったり、パズルを解こうと箱を押していると(筆者的には唯一の不安要素)、このメーターが減っていきます。デモの紹介をしてくれた任天堂社員によると、例えば丘を駆け上がったりする際には、十分なスタミナが確保されているかに注意する必要があるとのこと。


『リンクの冒険』以来のシリーズ作品において、かつてこれほど大胆な制限要素を持つ作品は無かったのでは。上手く表現できないのですが、本作はゼルダシリーズで久しぶりの「テレビゲームらしい作品」。ライト層をもターゲットとするWii向けに、このような骨太の作品が発売されるとは驚きです。本作は『神々のトライフォース』のようにパラレルワールドを盛り込んだ複雑な世界観となっているだけに、当然の流れなのかもしれません。とにかく一筋縄ではいかない作品となっています。


ゼルダの伝説


非難の的となった操作ラグ、しかしご安心を


ボスバトルデモのプレイ動画に米Kotaku読者が否定的な反応を見せたのは驚きでした。実際に本作のデモをプレイした筆者に全く実感がなかったからです。


彼らの非難の的となったのは操作ラグ、つまりプレイヤーの動作とキャラクターの動きの間のズレです。これでは1 対1のモーションコントロール体験(プレイヤーとゲームの動きが同期すること)とは言えないのではないか、というのが彼らの主張でした。確かにほんの僅かではありますが、操作ラグは存在します。ですが筆者はプレイ中は全く気がつきませんでした。


ダンジョン内で敵に遭遇、戦闘態勢を取り、弱点を見つけ出して攻撃する。こういったプレイの中で、操作ラグを感じることは一度ありませんでした。プレイ動画を見て操作ラグが気になる人もいるでしょうし、筆者自身も今ではその存在を実感できます。ただし、これが本作のゲーム体験を損なうようなレベルのものではない、という事実は明記しておきます。





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他にもわりとたくさん書いてるから見てね。
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